第11章 金矿:游戏之王的诞生

令重写游戏大厅和增加游戏门类,使游戏的操作体验有了极大提升。同时,QQ的聚合优势开始发力,在新的QQ版本中加入了QQ游戏的功能,用户无须注册,直接使用QQ号即可登录。任宇昕把QQ秀中的“阿凡达模式”引入游戏中,Q币更成为玩家购买服务的一种最便捷的工具。

一位联众员工回忆了一个当时令他们最为绝望的功能:“腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,随机产生的游戏玩家就吓死人了。”

棋牌游戏的用户增加也出乎腾讯自己的预料,在一开始,棋牌组的人约定,每增多1万人就聚餐一次,结果在一个月里,聚了13次餐,之后大家就再也不提这件事了。

很多年后,鲍岳桥认定腾讯用“完全模仿”的卑劣手法将联众用户吸引到了腾讯。他回忆当时的情景时说:“与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易模仿。”也有观察者的印象与此类似:“联众的用户被挖到QQ游戏大厅,却没有任何不适应,因为无论从游戏规则到界面、功能的分布,还是提示语,QQ游戏大厅都直接照搬,如果是不熟悉的用户,甚至无法分辨哪个是联众游戏,哪个是QQ游戏。”

不过,腾讯游戏对其的理解稍有不同。孙宏宇是早期棋牌组的组长,他曾用一个月时间独立改写了腾讯游戏大厅,根据他的回忆:“我们曾对比监测两家用户的数据,发现在腾讯用户急剧增长的那个时段,联众用户并没有出现明显下降,也就是说,玩腾讯游戏的人大部分是被我们拉进来的QQ用户,而不是从联众叛逃过来的。”

与鲍岳桥一起创办联众的简晶说:“联众的市场份额最后被腾讯挤占了。其实我们本来是有一个措施的,但这个措施不是应对腾讯的,是为了应对联众未来的发展,因为联众不可能永远停留在最早的产品形态上,它一定要跨越。”在简晶看来,联众不应该死守技术门槛最低的棋牌市场,而应当冲杀出去,通过自主开发、引进乃至联合运营的方式进入大型网游市场,或者创造出新的游戏形态。联众至少有两年时间进行这样的冒险,“冲出去也许仍然会死,但至少有一线生机,枯守棋牌,则必死”。

显然,这是一个绝好的商学院教案,在某种意义上,联众不是死于被模仿,而是死于没有应对,没有继续冒险创新。

到2004年8月24日,在正式运营一年后,QQ棋牌游戏同时在线人数达到62万,到12月底,突破100万,与联众相当。之后,两者之间的用户数对比发生更为猛烈的、此消彼长的反差。2006年年底,鲍岳桥被迫辞去联众董事长的职务。

在很多人看来,腾讯对联众的进击,已近于动物世界里一场发生在阳光下的血腥扑杀,双方爪齿全显,动作简单,全凭力量取胜。

腾讯与联众之战,几乎和它与MSN之战同时展开。

对于其他的互联网创业者来说,后一战尽管你死我活,却是一场“即时通信疆域”内的战争,他们尽可袖手壁立,旁观其输赢,甚至有点幸灾乐祸,希望从中猎取一些利益。

然而,腾讯对联众的击杀就完全不同了,腾讯强悍的战斗力,以及任宇昕团队对流量和用户资源的天才般的使用,引起了整个互联网业界的震惊,几乎每一个人都开始思考一个可怕的问题——

如果哪一天,腾讯以同样的战术进入我的疆域,我能否抵抗?

《泡泡堂》与《QQ堂》之战

这个可怕的问题很快蔓延为冷酷的事实。就在棋牌游戏超越联众的同时,2005年1月,腾讯推出《QQ堂》游戏,这引爆了腾讯与当时的游戏盟主盛大之间的一场战事和法律风波。

《QQ堂》的仿效对象是盛大的《泡泡堂》。

这款游戏的原型为韩国游戏《BNB》。它模仿经典红白机游戏《炸弹人》制作而成,是一款适合低幼人群的益智类家庭休闲网游,开发商是韩国NEXON公司。《BNB》于2001年上线运营,2002年,盛大购得中国代理权并在次年以“泡泡堂”为名进行运营,到2004年年底,《泡泡堂》的最高同时在线人数突破70万,成为当时全球活跃用户人数最多的在线游戏之一。

《泡泡堂》游戏的低幼化特征,与当时的QQ用户十分吻合。任宇昕于2004年6月决定研发同类游戏,他投入了互娱部所有的业务力量,这些人日后几乎都成为腾讯游戏各个部门的主要负责人。《QQ堂》于2004年9月内测,于12月正式公测推广。

任宇昕不否认《QQ堂》对《泡泡堂》的跟进战略,他回忆过一个“创新误区”的细节:“当时我和团队一起花了很多时间来对比《QQ堂》与《泡泡堂》两个产品的差异,把细节全部罗列出来,一项一项地对比,他们是怎么做的,我们要怎么做,能否有一些改进和创新。比如,我们觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调,于是就开发了一些看上去很酷的地图。再比如,《泡泡堂》的角色在地图上行走时,只有手和脚会动,我们加入了头部晃动,这样就显得比较可爱。然而,游戏上线之后却发现,这都是一些很糟糕的创新,地图做得太花哨了,用户玩着玩着就眼花了,而不断晃动的脑袋更是让用户

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